请参阅“绘制块”部分的示例

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aminaas1576
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请参阅“绘制块”部分的示例

Post by aminaas1576 »

明白了吗?看看下面的代码:

您看到我们是如何管理动画的了吗?我们将 x 和 y 设置为全局变量,并将其初始值设置为 0。在绘制循环中,我们创建了椭圆,将填充颜色设置为红色,将描边颜色设置为蓝色,并将坐标设置为 x 和 y。当我们增加 x 和 y 时,球只会改变其位置。但是这段代码有一个问题,您注意到了吗?作为对自己的一个简单的挑战,尝试找出问题所在,然后进行测试。结果如下:

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我这样做的目的是让您意识到 Processing 的循环特性是如何工作的。,您还记得为什么我们得到的是“1 1 1……”而不是“1 2 3……”吗?这也是球留下痕迹的原因。每次绘制块迭代时,x 和 y 都会增加 5,因此球会重新绘制到右下 5 个像素处。但是,从前一次迭代中绘制的球仍然在视图中。我们如何让它们消失?有什么猜测吗?

为了消除球留下的痕迹,我们只需从设置块中删除背景(255),并将其粘贴为绘制块的第一行。当我们的背景代码在设置块中时,它在开始时运行一次,使我们的背景变成白色。但这还不够,我们需要它在每个循环中将背景设置为白色,以覆盖从前一个循环中绘制的球。背景是第一行意味着它首先运行,它成为基础层。在每个循环中,我们的画布都被涂成白色,新元素被绘 阿尔巴尼亚电报筛查 制在白色背景上。所以我们没有痕迹。

这就是在 Processing 中制作动画的理念,即通过编程来操纵对象的坐标以改变它们的位置。但是,我们如何才能做一些花哨的事情,比如让球保持在屏幕上?或者实现重力?我将在本文的下一部分中教你如何做这些事情。我们将通过尝试和构建来学习。我们将学习如何做到这一点并立即将它们应用到我们的游戏中。最后,我们将拥有一个完整、可玩且有趣的游戏。
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